大富豪棋牌:专访纸片少女制作人游戏是需要注入

发布日期:11-28 作者:admin

  • 正文内容
  • 相关推荐

萌點滿滿的手繪風主角,猶如立體童話書般的紙片世界,拖動紙片自由搭建場景的解謎系統,熟悉而又不失新意的童話劇情——作爲本屆IPA獨立遊戲大賽冠軍作品,以「藝術靈魂向」作爲研發理念的《紙片少女》,凝聚了開發團隊玉米遊戲對遊戲這種互動形式的理解和追求。遊戲之音專訪《紙片少女》製作人清聆,爲大家分享作品研發背後的故事,以及她對遊戲和藝術的理解。

遊戲之音:首先,恭喜《紙片少女》獲得本屆IPA獨立遊戲開發者大賽的冠軍!《紙片少女》是由玉米遊戲工作室開發,泉水叮咚發行的獨立遊戲作品。能請你介紹一下開發團隊玉米遊戲的概況及團隊成員嗎?

玉米遊戲清聆:先感謝大家對玉米工作室《紙片少女》的喜愛與支持。

我們工作室成立於2019年,曾經是一家美術外包公司。2019年開始放棄外包,專注於研發「藝術靈魂向」的遊戲。目前是12個人,兩個項目組,美術組5個人是共用於兩個項目的,我是製作人,兼兩組的主美。項目組1做了《點燃火炬》《紙片少女》,項目組2做了《迷失立方》和馬上要內測的《造物夢工廠》。我們成員,除了我(做了10年遊戲)和組1的程序陳立國(做了8年遊戲)以外,其它人幾乎都是畢業生或行業新人。

遊戲之音:《紙片少女》的遊戲世界是基於紙片的手繪風格,玩家可以自由拖動多層紙片,組合出不同的場景,並以此作爲遊戲的核心解謎系統。請問本作的創作靈感來源是什麼?

清聆:《紙片少女》的玩法設計者黃強,跟我一樣都是美術出身,我們都經常用PS畫畫,PS的圖層拖動跟紙片的拖動非常接近,靈感就是PS圖層拖動產生的邊緣變化,基於這個核心玩法,可以做出非常豐富的場景變化,有一種「原來如此」「我發現了」的驚喜感。

遊戲之音:遊戲中的關卡對應了許多大家耳熟能詳的童話故事場景,玩起來像是一本可互動的立體童話書,也蠻適合親子向的,聽說給安妮配音的是您八歲的女兒?個人感覺本作的萌系風格對女性玩家的吸引力可能要更大一些(笑),你們有做這方面的統計嗎?

清聆:我們並沒有專門爲了女性玩家而做,而且也沒有做過任何統計。

我們在找到想要表達的玩法以後,去思考題材,題材適合用童話來表現,所以就採用了童話立體書的畫面效果……安妮又被設定成了一個懵懂的小女孩,所以就順理成章的需要一個小女孩的配音,正好我上小學2年級的女兒平時就喜歡玩「動畫趣配音」,放學以後就接她到工作室錄了幾小時。

至於這種故事,畫風,最終更加吸引女性玩家,也是一種巧合,大家去看我們的《點燃火炬》《迷失立方》就會發現,我們每一次都會探討新的藝術表現形式,並沒有刻意去迎合任何畫風,而是自己創造一種畫風。

遊戲之音:遊戲主角少女安妮的畫風超級萌,包括爬牆拍裙子的動作和表情等一些小細節也能看出你們的用心,是用逐幀動畫製作的嗎?

清聆:是的,安妮的所有動作都是一幀幀畫出來,一幀幀上色的。

我們也知道,現在有很多特別方便的動畫軟體,我們也在用,但有些感性和原始的東西是動畫軟體模仿不來的,想要達到安妮軟萌的質感,沒有捷徑,一定要足夠用心,所以我們的逐幀動畫妹子,爲了這一個角色,廢寢忘食地畫了2個月,才有的現在這樣幀幀都富有感情的「安妮」。

遊戲之音:《紙片少女》是玉米的第三款作品,之前的兩款分別是《點燃火炬》和《迷失立方》?幾款作品都是追求創意玩法的解謎類型遊戲,解謎遊戲會是你們的主要專攻方向嗎?本作有哪些謎題設計是你們特別喜歡的,可以在這裡和大家分享一二嗎?

清聆:其實……玉米在這三款解謎遊戲之前,還有一款創意性塔防《MAD BOB》(在部分海外國家上線,並沒有在國內上線)所以《紙片少女》其實是工作室的第四款作品。我們能夠連續做三款解謎遊戲,也屬於立項上的巧合,正好在這一時期,我們對於解謎向的靈感比較多,想法比較成熟,所以就連續做了3款,現在我們兩個組手裡正在做的也都不是解謎,項目組2馬上要內測的是一款:經營+DIY+懸疑劇情《造物夢工廠》,項目組1在立項一款:策略+養成的遊戲(名字還沒起好)。所以解謎遊戲後續我們能保證的是每年可以出一款,但不會是我們的專攻方向。

《紙片少女》的謎題種類非常豐富,保證紙片核心玩法不變的情況下,我們融合了非常多的玩法與謎題,比如放大縮小,比如醜小鴨的跟隨,比如水面體積變化,比如音樂,我們在設計的時候都特別喜歡,大家的靈感一直都源源不斷的,所以設計出來的東西都要保證至少自己是喜歡的,玩家才有可能會喜歡。

遊戲之音:玉米遊戲官網上提到——致力於實現「遊戲也是一種互動的藝術形式」的探索與推廣。能請您詳細詮釋一下關於這方面的認知和理念嗎?

清聆:我們的夢想,是通過遊戲「改變世界」讓世界因爲我們的存在變得更美好,哪怕一點點。改變世界,要改變的就是人的心靈,人們的心靈更美了,世界才會更美。

爲什麼我們要致力於實現「遊戲也是一種互動的藝術形式」,這跟我個人的經歷有著密不可分的關係,小時候,我得了白血病,當時我許願說「如果上天再給我一次活著的機會,我一定要做一個改變世界的人。」母親傾家蕩產,把我醫治好了……1997年(14歲)我成爲了一名原創漫畫主筆,一做就是10年,2008年的時候漫畫雜誌社倒閉,所以就找了份工作,成爲了遊戲主美,2019年末的的遊戲行業讓我失望透頂,各種換皮,各種抄襲,由於從小都堅持原創的這種價值觀,我接受不了這個行業的亂象。2019年裸辭去清華進修當代藝術,那一整年對當代藝術的學習,讓我意識到,藝術的表現形式是多種多樣的,而我,應該用我最擅長的表現方式去搞藝術創作,也就是俗稱「第九藝術」的遊戲,我不僅可以搞繪畫創作,還可以做劇情,用玩法和畫面與人進行精神層面的交流。所以2019年,我們便有了玉米遊戲工作室。

如果你們接觸過當代藝術作品,就會發現,這世界上任何事物,只要你有想傳達的精神層面的意義,都可以稱之爲藝術。

而遊戲,我們能夠傳達的東西的方面方式最廣最寬,比如電影藝術,我們看電影,只是單方面接收信息,我們可以感動,可以震撼,可以迷茫,但影片結束,一切都好像沒發生過,因爲並不是人們自己真的演過,而遊戲不一樣,接收的同時,我們可以改變遊戲裡面的任何方面,通過交互,我們改變了結局出現的過程,甚至都沒有結局,我們也可以讓我們的行爲千變萬化,可以看,可以聽,可以彈奏,可以經營虛擬的工廠,可以扮演你想扮演的任何人……

我對遊戲藝術,有自己的一些認識,我相信大家都認識梵谷,認識他的藝術作品,但使梵谷的藝術品真正有「藝術價值」的,是梵谷的弟弟——提奧(巴黎的畫商),如果沒有弟弟,梵谷的作品,會像垃圾一樣糊在他老家母親漏雨的牆上當防雨布……

現在很多人扭曲了藝術的概念,認爲「商業產品」和「藝術作品」是對立的,其實不是這樣的,我甚至認爲有些非常好用的家用電器,都擁有藝術價值,因爲肩負了「美」與「服務於人類」的這種理念與靈魂。

我對於藝術的理解是:「藝術的高度和價值,等同於願意爲此埋單的人掏出的錢。」而僅僅是抄襲,換皮,那麼在我看來就屬於「造假」,造假的作品沒有藝術價值。

所以我希望能夠讓更多人意識到,遊戲的這種交互行爲,是藝術,它需要有原創性,是我們傳達自身理念的一個方式,我們應該注入靈魂去做這個偉大的工作,它不是快餐,是一種需要用一顆虔誠的心去做的行業。我們用我們寶貴人生中的寶貴時間,去研發和設計的東西,玩家用寶貴人生和寶貴時間去玩的東西,絕不應該被看輕!!

如果任何行業,任何人,都能把每一件事情都上升到靈魂層面去思考,這世界一定會越來越美好……

遊戲之音:《紙片少女》是泉水叮咚與玉米遊戲合作的第一款作品,雙方的合作契機是?泉水叮咚未來會以獨立遊戲作爲主要的發力方向嗎?

清聆:非常有緣,其實一開始並沒有想到合作,甚至泉水的人來我們工作室,都沒有什麼時間多去聊聊。但是真的合作下來,發現他們真的是一家非常盡職盡責的優秀髮行團隊。不論是口碑宣傳,還是各種位置的推薦,玩家維護,真的是發行團隊中的楷模。

泉水叮咚未來在獨立遊戲及休閒遊戲市場將布局更多不同品類的遊戲,獲取各領域玩家的認可。做創新好玩的遊戲是我們堅持的遊戲理念,把每一款遊戲當作藝術品般來打造,爲全球移動市場創造原創,高品質的遊戲。

遊戲之音:請製作人談談您對獨立遊戲領域,以及目前國內獨立遊戲市場現狀的看法?

清聆:其實,我並沒有把玉米工作室的遊戲,純粹的定義爲「獨立遊戲」。

只是正好,我們想傳達的思想,更適合用這樣的表現形式而已,而恰好吻合了大家對獨立遊戲的定義,所以不是我們在做獨立遊戲,而是我們的東西正好跟大家眼中的獨立遊戲撞車了……

所以我不太理解,爲什麼有些人會說:「嘿!我們做一款獨立遊戲吧!先看看他們都怎麼做的!」

而我覺得,如果自己本身沒有那股強烈想表達些什麼的欲望,硬憋出來一個獨立遊戲,照貓畫虎,也很難真的找到什麼靈魂……

我總會問我們自己:「這個項目,要是不做,這輩子你後悔不?」「後悔!」「那咱們就做吧!」

於是,我們堆了太多太多想要做的遊戲了……我是每次睡覺都做夢的人,從夢裡找到的靈感都夠抓一個人講2天的了……

玉米工作室其實很閉塞,我們從不去任何沙龍和任何地方宣傳自己和找什麼所謂的機會,我們想要窩在工作室做更多事情……因爲太多事情都做不完。

目前獨立遊戲的圈子,我覺得自己沒有什麼資格評論,因爲很多優秀的製作人和團隊,都有自己的獨到見解和特色,我只能說,市場這個東西,總是看到什麼好,大家一股腦就去做了,很多人喜歡跟風。

哪怕這世界上都在否定我們,我們也在做自己想做的事情而已。

市場,肯定會給那些真正有靈魂的「遊戲藝術產品」更多機會,讓他發揮更加的價值,很多事情,等一等,該放棄的就放棄了,該留下來的趕也趕不走。    

遊戲之音:請您從獨立遊戲製作人的角度談談參加本屆IPA大賽的感受,以及對於如何更進一步辦好大賽有沒有什麼建議?謝謝。

清聆:我第一次參加IPA大賽,之前也從來沒有任何行業內社交,也沒有路演過……之前只是每年當普通玩家去GMGC逛逛。

發生得很突然,發行那邊通知我們要參加並上去講講遊戲……

我們的玩法設計師黃強以前參加過,我們兩個一起去的時候,我沒做任何準備,甚至兩個人都沒有對過要說什麼,走上台自我介紹後……我才臨時邊講邊想……事後還發現自己竟然還有點演講能力,小欣慰了一下……

像這樣的比賽真的很有意義,我們能從幕後走到台前,跟人面對面的交流遊戲,說著的過程中可以看到聽者的眼神,沒有什麼比現實中真真切切的交流更加容易直擊心靈了。

我剛說到某個地方,能看到台下評委非常感興趣的目光的時候,一下子就更有勇氣了,如果我不出門,可能永遠也不知道,竟然還有這麼多從業者也在關注我們,我們只是一個在小區裡面辦公的微不足道的工作室……如果我們的存在能通過這次的比賽,傳達我們的精神理念,哪怕有一個人,因此變得更加熱愛遊戲行業,做得比我們好得多,也沒關係,這是我們的榮幸。

至於對IPA有什麼建議,那就是:加油!大家需要你們,未來更多的遊戲新人需要你們!一定要繼續辦下去,我們是你們的鐵桿粉絲。